Running Count vs. True Count, einfach erklärt
Der Running Count zeigt dir, in welche Richtung der Shoe kippt. Der True Count zeigt dir, wie viel diese Neigung wert ist. Hier ist der Unterschied in einfachen Worten.
Running Count (Hi-Lo)
Hi-Lo gibt jeder Karte einen Wert: 2–6 zählen +1, 7–9 zählen 0, 10, J, Q, K und A zählen −1. Zähle sie beim Austeilen zusammen, und du hast den Running Count (laufende Zählung). Ein positiver Running Count bedeutet, dass mehr niedrige Karten raus sind, der restliche Shoe also reich an Zehnen und Assen ist — gut für den Spieler.
True Count
Ein Running Count von +6 bedeutet mit nur noch einem Deck viel mehr als mit sechs. Deshalb teilen wir durch die verbleibenden Decks:
Beispiel: Running Count +6, drei Decks übrig → True Count +2.
Als grobe Faustregel ist jedes +1 beim True Count etwa +0.5% für den Spieler wert. Ein Spiel mit 8 Decks beginnt bei etwa −0.5%, also muss der True Count ungefähr +1 erreichen, bevor das Spiel zu deinen Gunsten kippt.
Warum der True Count eine Fehlerspanne hat
Jede falsch gezählte oder nicht gesehene Karte bringt den True Count ins Wackeln. Wenn dir in einem Shoe eine Handvoll Karten entgeht, kann der True Count, den du zu haben glaubst, leicht um einen halben Punkt oder mehr danebenliegen — so groß wie der Schritt zwischen zwei Einsatzstufen.
| Verpasste Karten in einem Shoe | Typischer Fehler beim True Count |
|---|---|
| 2 (etwa 1%) | ±0.35 |
| 7 (etwa 3%) | ±0.6 |
| 20 (etwa 9%) | ±1.0 |
Deshalb zeigt CountPilot den True Count immer mit seiner ±-Spanne an und zeigt gar keinen, wenn es nicht wissen kann, wo der Shoe begonnen hat (zum Beispiel, wenn du mitten im Shoe an einen Tisch kommst). Eine Zahl, die sicher aussieht, aber falsch ist, ist schlimmer als gar keine Zahl.
Ab wann spielt der Count eine Rolle?
Am Anfang eines Shoes mit 8 Decks entfernt sich der True Count selten weit von null. Meist dauert es etwa ein Drittel des Shoes, bis Counts von +2 oder +3 realistisch werden — siehe warum die Penetration wichtig ist.
Kostenlos im Browser testen
