16 gegen 10, Versicherung und andere Spielzüge nach dem Count
Die Grundstrategie stimmt fast immer. Eine Handvoll Spielzüge ändert sich mit dem Count — und zwei davon kommen ständig vor.
16 gegen eine 10 des Dealers
Die Grundstrategie sagt ziehen. Mit dem Hi-Lo-Count liegt der Index bei 0: Bei einem True Count von 0 oder höher bleibst du stehen. Weil 16 gegen 10 so häufig ist und True Counts von 0 oder mehr oft vorkommen, ist diese eine Abweichung mehr wert als die meisten anderen zusammen.
Versicherung
Die Versicherung zahlt 2:1, sie lohnt sich also nur, wenn mehr als ein Drittel der restlichen Karten Zehnen sind. Ein frischer Shoe hat 30.8%. Ein Drittel wird ungefähr bei True Count +3 überschritten. Darunter nimmst du nie eine Versicherung — auch nicht „Even Money“ bei einem Blackjack.
Weitere häufige Abweichungen
| Hand | Grundstrategie | Ändern, wenn der True Count ist |
|---|---|---|
| 15 gegen 10 | Ziehen | +4 oder höher → stehen |
| 10,10 gegen 5 | Stehen | +5 oder höher → splitten |
| 10,10 gegen 6 | Stehen | +4 oder höher → splitten |
| 10 gegen 10 | Ziehen | +4 oder höher → verdoppeln |
| 12 gegen 3 | Ziehen | +2 oder höher → stehen |
| 12 gegen 2 | Ziehen | +3 oder höher → stehen |
| 11 gegen A | Ziehen | +1 oder höher → verdoppeln |
| 9 gegen 2 | Ziehen | +1 oder höher → verdoppeln |
Diese stammen aus den bekannten Hi-Lo-Indizes „Illustrious 18“ für Shoes mit mehreren Decks.
Wenn der Count zu knapp ist
Wenn der True Count 0.2 beträgt und dein Count um ±0.7 danebenliegen könnte, kann der echte Wert −0.5 sein (bei 16 gegen 10 ziehen) oder +0.9 (stehen). In diesem Bereich ist die Abweichung ein Münzwurf — und du fährst besser, wenn du einfach nach Grundstrategie spielst. CountPilot markiert solche Situationen als unsicher, statt so zu tun, als wüsste es Bescheid.
Kostenlos im Browser testen
